LENA INVERSE's F.D Studio (v2.0)
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게임인생 20년... 스타오션만한 게임은 없네요.
게임/스타오션 | 2007. 5. 12. 16:57
20년간 게임을 해오면서 가장 기억에 남는 게임을 고르라면 역시 단연 '스타오션' 이라고 할수 있다.
요즘들어 보유 타이틀이 많아지고, 클리어한 게임이 늘어가고
파고드는 게임이 늘어나고 있지만, 유독 스타오션 만큼은 질리지도 않고 계속 한달까?
뭐 음악게임과 스타오션은 내 게임인생의 큰 비중을 차지하지만
특히나 스타오션은 내 인생을 180도 바꿔버린, 나에겐 더없이 소중한 게임이다.

중고등학교 학창시절에는 4년간 게임과 담을 쌓고 살았었다.
그러다가 고교2학년, 천안 북일고등학교에 다닐적에 어릴때 다시만난 천안공고 다니는 '이상철' 이라는 친구와 다시 만나게 되었다.
만난 동기는 그 당시 내가 스케이트 보드에 한창 빠져살때였는데
그놈도 나랑 취미가 같았던것 ㄱ-
사실 스케이트보드니 인라인이니 하는것은 여럿이서 타야 제맛이다.
그러나 당시로써는 환경이 너무도 열악했던 탓인지 탈곳이 그리 많지 않아 천안 시내로 버스타고 40분을 나가서 천안역에서 자주 타곤 했었다.

그러다가 우연히 그친구 집에 놀러갔었는데 한눈에 들어오는 비트매니아 2nd GottaMix와 PS, 그리고 스타오션 세컨드스토리 서민시디....
당시 비트매니아의 인기는 하늘무서운줄 모르고 높이 치솟을때였다.
4년간 담을 쌓던 게임을 무너뜨린것은 스타오션이 아닌 음악게임부터였다.
그것이 비트매니아... 뭐 비트콘같은 물건이 없는 놈인지라 패드로 해야만 했다 ㄱ-
나중에 PC를 구입하게되고 BMS를 접하면서 본격적으로 음악게임에 빠져들긴 했다.
한창 비트매니아가 질려갈 무렵 (이라기 보다는 어려워서 포기할 무렵이 맞는다 ㄱ-)
내 시선을 끈것이 바로 스타오션 세컨드 스토리....
그자식에게 이것좀 해보자고 졸랐더니 사실은 그놈도 사놓고 돌리기조차 안했던것 ㄱ-;;;
뭐 한번 해보자면서 나랑 그친구랑 둘이서 스타오션 세컨드 스토리를 플레이 하게 되었다.
그것이 나의 스타오션인생의 시작.... RPG게임이라는 존재를 처음 접하는 순간이었다.

당시의 충격적인 영상과 소리는 말로 표현할수가 없었다.
이렇게 아름다운 그래픽, 웅장한 스케일의 사운드는 날 완전히 사로잡았다.
그놈에게 몇번 PS를 빌려서 스타오션을 하곤 했다.
다행히 SFC로 스타오션1도 가지고 있더라 ㄱ-
결국 친구덕텍에 스타오션1,2 모두 에뮬이 아닌 게임기로 처음 접했고 클리어도 해볼수 있었다.
나중에 PC가 생겨서는 그당시의 스타오션을 잊지못하여 에뮬로라도 돌리기 시작했다.
그런데 그래픽 안습은 둘째치고, 사운드 캐압박 ㄱ-;;;;;
압박을 이겨내고 나를 빠져들게 한 게임이다.

훗날 웹사이트제작기술을 접했을때도 주제를 '스타오션'으로 잡을 정도로 푹 빠져 살았었다.
뭐 그 당시 국내에선 이미 게임을 접은 유저 투성이라서 정보를 거의 일본이나 해외에서 얻어야만 했다.
PC통신가의 스타오션 게시판은 이미 증발한지도 오래여서 말이다 ㄱ-
그것이 스타오션FOREVER의 시작이었다.
웹사이트 제작기술에 눈을 뜨면서 알게된것이 플래시의 등장.
플래시를 배우다가 알게된것이 액션스크립트라는 프로그래밍....
프로그래밍을 하다가 음악게임을 만들게 되었고
지금의 플래시 (게임) 개발자가 되게 된 동기이다.

결국 지금의 내모습이 있게 한 게임 '스타오션'
이 게임만큼은 죽을때까지 절대로 잊지 못할 것이다.
그런 10년전의 스타오션 세컨드 스토리가 이제 스타오션1,2 리메이크로 PSP에 등장한다.
사실 스타오션3때는 너무 동영상이나 그런것들로 설쳐댄듯 하다.
다시 초심으로 돌아와 스타오션 게시판 활동은 줄일 생각이다.
뭐 눈팅은 계속 하겠지만 말이다 ㄱ-;;;;

댓글



스타오션 신작발표!!
게임/스타오션 | 2007. 5. 10. 23:43
http://zato1one.egloos.com/3164660

우리의 Diner님 블로그에서 보내온 정보.
드디어 항가항가, 하악하악한 스타오션 신작이 떴습니다
그것도 무려 PSP용으로 1,2 합본작 ㅠ.ㅠ
하악하악 레나란포드쨩이 어떻게 그려질지 기대되요 ㅠ.ㅠ

이번에 나오면 올매뉴얼 플레이로 지구를 떠날 레벨까지 달려볼겁니다.
DMP2도 접고 한번 미친듯이 스타오션에 빠져들 생각.
애초에 PSP구입동기도 스타오션을 PSP에서 하고 싶은 거였으므로.....
미친놈 소리가 저절로 터져나올때까지 빠져들생각으로
다시한번 월드정상으로......

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[스타오션3DC] FD모자라그린, 마의 300콤보 돌파
게임/스타오션 | 2007. 3. 17. 02:54
사용자 삽입 이미지
FD모자라그린이 콤보내기에는 딱 좋은 적이긴 한데 한번뿐이 싸울수 없는게 흠이지요.
전 그래서 모자라그린전 직전에 세이브 해두고 생각날때마다 불러서 하고있답니다.

마(魔)의 300콤보를 돌파했습니다.
의도했던건 아니고 그냥 오랜만에 즐겨볼까? 하고서 재미삼아서 해보고 있었는데
어어? 하는 사이 벌써 300콤보를 넘고 있더군요.
일본의 fxm508님도 280콤보정도에서 보스를 물리치시던데 (이쪽은 그로스 걸고 올콤보)
그로스는 그냥 귀찮고해서 올콤하면 되지 하는 식으로 그냥 하고있었는데...
어쨌거나 주고받기로 300콤보를 넘기기란 보통어려운게 아닙니다.
괜히 마의 300콤보라고 하는게 아님.

위의 사진은 증거스샷입니다.
실수로 콤보 한번 끊고 351이었으니 올콤하면 한 500콤보쯤 나올거 같습니다.
프로텍트브레이크를 어떻게 관리하느냐가 최고로 중요.
저는 버티컬에어레이드 넣을때 프로텍트 브레이크 하는식으로 하는데
이렇게 하면 콤보 한 싸이클이 돌때마다 버티컬에어레이드에서 프로텍트브레이크가 항상 걸립니다.
물론 이렇게 하려면 마리아가 에이밍디바이스를 2회캔슬할때 실수없이 잘 띄워주어야 하지요.

댓글



정신나간짓의 극치 ㄱ-;;;
게임/스타오션 | 2007. 2. 27. 01:03
사용자 삽입 이미지
지금 현재상황은 이렇고

- 난이도는 FD레벨
- 대근성바니를 파티에 장비
- 적의 공격력 + 100%, FOL * 10 팩터 2개를 무기에 합성 (액플사용. 스피어211 159층 이후부터 입수가능)

안그래도 FD레벨은 정말 정신이 미쳐버리도록 어려운 난이도를 자랑한다.
그런데 거기에 사상최악의 던전이라 불리는 스피어211 돌입이다.
근데 산넘어 산이라고 거기에 대근성바니랑, 적의 공격력을 올려주는 팩터를 2개나 합성해버렸다.
무슨 할말이 있으랴.
지금부터 소개하는 LENA INVERSE의 정신나간짓의 극치를 체험해 보시라


이건 미쳐도 단단히 미친짓이다. 부디 정상인은 따라하지 말길 추천한다 ㄱ-;;

이쯤되면 적들이 다가오는게 막 무서워지기 시작한다 ㄱ-
얼마나 무서우면 막 공포에 떨 정도다 ㄱ-;;;
이건 완전 호러물이야, 지옥이 따로없다니깐....

근데 앞으로 FD스피어211을 어떻게 통과해야할지 벌써부터 막막하다...
아니 까마득하다는게 더 옳을지도....
진짜 미래가 안보여 ㄱ-
orz

이쯤되면 스타오션이 아니라 호러오션이다 호러오션.....

댓글



입문자배틀 시리즈 ~ 연구와도전 & 스프레 대전병법
게임/스타오션 | 2007. 2. 22. 03:31

연구와 도전
스타오션, 재미있게 하셨나요?
아직 뭐가 더 부족하다구요?
혹은 2주차나 배틀컬렉션을 노리시나요?
아니면 Full Active까지?

여러분께 제가 한번쯤은 해보라고 권해보고픈 예기가 있습니다.

1. 끊임없는 연구와 도전
2. 게임내에 등장하는 모든 펙터의 조사

두가지입니다.
일단 첫번째는 제쳐두고 두번째부터....

먼저 이 게임에서 등장하는 아이템에는 무엇무엇이 있으며
그 아이템이 가지고 있는 펙터는 무엇무엇이 있었고
그것을 레시피 지정하면 이러이러한 펙터로 변화한다.

이것입니다.
일단 게임에 어떠한 아이템이 있으며 그것을 이렇게 응용해보면 어떨까 하는 생각을 가질 필요가 있습니다.
당장은 필요가 없더라도 언젠가 도움이 될것입니다.

저는 이사이트에서 제공하는 아이템 데이터를 한번쯤 쭈욱 훑어보시길 권장합니다.

무기: http://yad.cside7.com/so3dc/buki.html
방어구: http://yad.cside7.com/so3dc/bougu.html
액세서리: http://yad.cside7.com/so3dc/akuse.html
유즈아이템: http://yad.cside7.com/so3dc/item.html
음식: http://yad.cside7.com/so3dc/tabe.html
기타: http://yad.cside7.com/so3dc/other.html

그리고 아래의 주소에서 제공하는 크리에이션관련 데이터도 쭈욱 다 훑어보시기 권합니다

아이템크리에이션: http://homepage2.nifty.com/nogu-t/game/so3/itemcdc.htm

다 일본사이트입니다.
아주 방대한 데이터를 기록하고있고
아이템의 입수장소는 물론 그 아이템이 가진 펙터까지 다 수록하고 있으며
그 내용도 거의 100%에 이르는 수집율을 보이고 있습니다.
또한 크리에이션 사이트는 크리에이션으로 만들수 있는 모든 아이템에 대한 내용을 다루고 있고, 레시피지정으로 어떻게 변화하는지도 다 수록하고 있으며
펙터의 한계치는 물론, 합성가이드까지 완벽하게 제공하고 있습니다.

한번 쭈욱 훑어보시고 이건 이렇게 쓰면 좋겠다. 저건 저렇게 쓰면 어떨까?
이렇게 이게임에 어떠한 것이 존재하는지 알아야 할 필요가 있다고 생각합니다.

이렇게 펙터조사를 하면 나중에 무기합성할때 자신의 전략에 따른 무기합성법을 만드는데 엄청난 도움이 됩니다. 무기합성에 정답은 없습니다.
다만 이렇게 하면 도움이 될것이다라는 것은 있습니다.
게임의 특성상 정답이 하나가 아니라 여러개가 존재하게 되어있습니다.


이제 첫번째 예기를 해봅시다.
끊없는 연구와 도전입니다.
이것은 적의 공격과 패턴, 그리고 파헤법에 관한 연구입니다.
적이 어떻게 공격해오고 어떠한 패턴으로 구사해오는지, 그리고 파헤법은 있는지
이것에 대한것은 직접 몸으로 부딫혀보고 스스로 파헤법을 찾지 않으면 안됍니다.
영상에 나오는 고수들의 현란한 회피와 파헤법은 그냥 거저 얻어진것이 아닙니다.
그들도 아니 저역시 마찬가지이지만, 직접 몸으로 부딫혀가면서 답을 구해나간 것입니다. 당연히 세는게 지겨울 정도로 많은 삽질을 거칩니다.
그럴수밖에 없습니다. 이게임에 등장하는 적이 얼마나 많은데..... 무려 420종이나 되지 않습니까.
그중에는 파헤법을 찾기 쉬운적도 있지만 프레이처럼 파헤법을 찾기 매우 어려운 적도 있습니다.
또한 파헤법은 보스보다 자코가 더 어렵습니다.
보스의 경우는 AGL과 HIT사이의 관계가 성립하지 않습니다.
그래서 아무리 레벨이 낮아도 공격이 다 먹히게 되어있습니다.
그러나 자코는 다릅니다.
보스는 보통 1명이 나옵니다. 일부 졸개를 데리고 나오는 놈도 있습니다만 이것은 예외로 칩시다.
자코는 홀로 나오는 경우는 거의 없습니다. 대부분 파티를 이루고 여럿이서 나옵니다.
당연히 홀로보스를 공략하는것하고는 다릅니다.

고수들은 말합니다. 자코전은 자신없으면 피하라고....
이건 괜히 하는 말이 아닙니다.
고수들조차 어렵다는 소리입니다.
그만큼 자코전의 파헤법은 어렵고 난이도가 있습니다.

물론 방어력을 올리는것도 하나의 파헤법입니다
다만 방어력만 올려서는 실력이 늘지 않습니다.
자신이 고수로 가고 싶다면 방어력 이외의 방법을 찾아보시기 권합니다.


물론 때로는 짜증이 나고 하기 싫을때도 있습니다.
그건 고수들도 마찬가지입니다.
난관에 부딫힐때마다 좌절하고 짜증이 나서 하기 싫을때 많습니다.
근데 이상하게 이게임은 그러면서도 하고싶은 끌리는 것이 있습니다.
손맛이라고 할까요? 이게임은 그런 매력이 있습니다.
그래서 계속 하게 되는거 같습니다.

어쨌거나 사람이 느끼는 것은 다 같습니다.
전 이렇게 말해주고 싶습니다.

"고수와 일반인의 차이는 포기하느냐 포기하지 않느냐일 뿐이다"



스프레 로세티 배틀병법

이동속도: 느림
특징: 우수한 카운터, 다채로운 지원능력, 제법 쓸만한 격투기. 쓰기 여하에 따라 최강이 될수도, 최약이 될수도 있는 테크니컬 캐릭터. 카운터라는 특수기를 쓸수 있음

<카운터 해설>
카운터 발동의 조건은 이하와 같습니다

1. 적이 스프레를 노리고 있다
2. 스프레 역시 그 적을 타켓으로 하고있으며 그 적을 바라보고 있다 (타켓표시가 기준)
3. RANGE가 SHORT이다.
4. 적이 공격할때 통상기를 누르면 그에 맞춰서 카운터가 나랍니다.

카운터가 발동하면 카운터동작이 끝날때까지 완전무적
또한 카운터공격이 히트하면 MP데미지까지 붙습니다.
또한 약카운터후 약배틀스킬로 캔슬이 가능

<통상기 해설>
- 근거리 약: 손으로 때립니다. 발동은 약간 느린편
- 근거리 강: 쭈그려 앉았다가 위로 점프하는 기술로 위력은 대단한 편이지만 발동이 느린 단점이 있습니다. 크리티컬히트할 경우 적을 하늘로 띄웁니다.
- 원거리 약: 덤블링 한번하고 점프한뒤 적을 때립니다. 이후 약공격으로 연결이 되고 공중에 있을때는 공격판정이 없습니다.
- 원거리 강: 달려가서 적을 때립니다.
- 약카운터: 손으로 적을 때리고 다시 몸을 빙그르 돌려서 케이프로 적을 후려칩니다.
적을 정면으로 때린 경우에 한해서 적을 하늘로 띄웁니다. 이것은 적마다 맞았을때 하늘로 떠오르는 타이밍이 다 제각각이므로 연구가 필요합니다. 타이밍은 매우 엄격한편. 또한 크리티컬히트한 경우에도 하늘로 떠오릅니다. 동작모션은 짧은편
- 강카운터: 폴짝폴짝 뛰면서 케이프로 적을 후려칩니다. 크리티컬히트할 경우 적의 공격을 끊어버리는 특징을 가지고 있으며 위력이 대단히 강력. 동작모션은 긴편


스프레의 기술은 어떻게 구사하느냐에 따라서 그 위력이 천차만별로 갈리는 테크니컬 캐릭터입니다. 특히 강카운터의 위력은 상상을 초월합니다만 역시 쓰기 여하에 따른것...
약카운터와 강카운터를 적절하게 조합하는게 중요한데, 이유는 카운터를 날려도 곧바로 적의 반격을 받게 되기 때문입니다. 이것은 카운터의 동작시간이 서로 다르고
카운터를 맞고 곧바로 적이 반격을 하는 경우가 있는데 이 반격기술의 지속시간을
카운터로 커버할수 있느냐 없느냐 때문. 이 경우 강카운터를 잘 쓰면 이것까지 커버가 가능하며, 적의 공격동작이 짧으면 바로 반격당하지 않게 약카운터를 써주고
동작이 길면 강카운터로 대응해주시면 되며, 역시 적의 공격지속시간을 계산해서
어느타이밍에 카운터를 걸어야 적으로부터 반격을 커버할수 있는지도 매우 중요합니다

<주요 배틀스킬 해설>
MP데미지업
카운터위주의 전략을 짤때 근거리약과 강에 이것을 세트해주면 MP데미지가 50% 상승하기 때문에 매우 강력해집니다.
크리티컬MP
크리티컬히트 확률을 올려주고 특히 MP데미지에 위력을 2배로 뻥튀기 시킵니다.
확률에 의존하는 기술이긴 하지만 이것 역시 카운터위주의 전법을 짤때 세트해주면 좋습니다
차지
단독기로는 쓰지 않고 보통은 연속기 넣을때 사용하는 기술입니다. 말 그대로 적을 어깨로 밀쳐서 데미지를 주는 기술
에어리얼
케이프를 위로 올려치는 기술로 역시 연속기 넣을때 사용합니다. 그리고 활용도는 그뿐 ㄱ-
비욘드루아
케이프를 던져서 적에게 걸친후 아래의 행동을 취합니다

1. 데미지만 주고 끝
2. 케이프를 걸쳐 적을 스프레 앞으로 끌어당긴다
3. 케이프를 걸쳐 적을 스프레 앞으로 끌어당기면서 적을 회전시킨다. 소공격브레이크가 가능하고 낮은확률로 적을 혼란시킵니다.
4. 케이프를 걸쳐 적의 코앞까지 추격한다.
발동, 틈이 모두 적고 MP데미지나 일정 확률의 Guts 데미지가 있습니다.
파파팍 스플래시
별가루를 돌려서 주변의 적을 날려버리는 기술로 위력이 대단히 강력하며
300%발동으로 들어가는 데미지중에서는 전캐릭터중 최강.
낮은 확률로 적을 즉사시킵니다.
발동이 빨라서 근거리 격투술에 매우 적합
도큐블래스트
별탄을 적에게 쏘는 기술로 사정거리는 무한대. 화면 끝에서 끝까지 쏴도 들어가며
총알이 날아가서 맞는 방식이 아니라 순간워프로 맞는 방식이라서 명중률은 100%를 자랑. (배틀스텝, 동캐릭터의 카운터는 제외)
MP데미지도 강력해서 원거리 기술로 제격
낮은확률로 즉사효과가 있습니다.
프로즌 대거
수속성의 얼음탄을 4발 발사하는 기술. 원거리 지원용으로 사용하면 좋은 기술
보기보다 의외로 강력합니다. (그만큼 틈도 큼)
페어리아츠
땅에서 정령을 소환해서 공격하는 소환기술
틈이 매우커서 사용시 주의가 필요하고 정령을 소환한뒤에는 통상기버튼으로 스프레가 공격하면 정령도 이에 맞춰서 반응해서 적을 공격합니다. 위력은 강력하지만 그만큼 틈이 매우 큽니다.
드림콤보
스피어211에서 보물상자에서 얻는 기술로 뿅망치로 적을 공격하는 기술입니다.
버튼연타로 GUTS가 다할때까지 연속공격 가능.
역시 틈이 매우 커서 사용에 주의가 필요합니다.
MP데미지는 환상적입니다.
샤이닝댄스
춤을 추면서 주변에 무슨 오오라가 생기는데
여기에 있으면 공격력이 상승합니다.
상승하는 정도는 숙련도에 따라 다르고 처음엔 1.3배, 최대 1.5배까지 상승.
춤을 추고 있는 동안에는 스프레는 무방비상태로 노출되니 주의.
동료의 보호가 필요합니다. 공격력 도핑에 사용하면 위력적
공격력이 상승하면 30초동안 효과를 발휘하며
캔슬기로 위력이 상승합니다. (3.9배~4.5배까지 공격력 상승)
패닉댄스
춤을 추면서 주변에 무슨 오오라가 생기고
여기에 있으면 적을 혼란에 빠뜨립니다.
역시 춤을 출때는 무방비
프리즈밍댄스
춤을 추면서 주변에 오오라가 생기며
여기에 있으면 HP를 서서히 회복합니다.
캔슬로 위력이 상승하며 300%시에는 3배로 상승합니다.
역시 무방비로 노출되므로 동료의 보호가 필요
매지컬댄스
시련의 유적 보물상자에서 얻는 기술로
춤을 추면서 주변에 오오라가 생기며
여기에 있으면 MP를 서서히 회복합니다.
이하는 프리즈밍댄스와 동일


<추천 연속기>
근거리 약 - 175% 차지 - 200% 파파팍스플래시 - 250% 비욘드루아 - 300% 파파팍스플래시
비욘드루아로 적과 벌어진 거리를 단축시켰을때 한정으로 300%까지 가능한 연속기로
실전에서 써먹을수 있는 스프레의 근거리 격투술중 최고 안정성을 보장하는 기술입니다.
근거리 약 - 175% 차지 - 200% 에어리얼 - 250% 차지 - 300% 에어리얼
에어리얼로 상대를 띄우는데 바로 차지를 넣으면 밑으로 통과해버립니다. 타이밍에 맞춰서 차지를 넣어줘야 제대로 이어짐. 심플한 근거리 연속기
도큐블래스트 or 프로즌대거 - 175% 도큐블래스트 or 프로즌대거 (300%까지 가능)
원거리 연속기로 후방지원을 해줄때 사용하는 기술. 용도는 그저 원거리 위주의 격투를 펼칠때 쓰는 용도고 심플형 원거리 연속기
도큐블래스트 - 175% 페어리아츠
페어리아츠는 원거리에서 쓰는게 틈을 줄이는 방법입니다.
이렇게 하면 원거리에서 무난히 페어리아츠를 사용가능


스프레는 크게 3가지 형태로 사용할수 있습니다

1. 격투술위주
2. 댄스계열 및 보조위주
3. 카운터 위주

가장 강력한 것은 카운터위주의 방법이긴 합니다만 좀 숙달이 필요합니다.
1번의 격투술이나 2번의 보조위주정도가 입문자에겐 좋습니다.
실력이 오르면 카운터위주를 써보시는 것도 좋습니다.

게임내의 모든 보스를 1레벨로 격파가 가능한 유일한 캐릭터는 스프레 뿐입니다.
그것도 카운터 하나만으로.....


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